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Digitalisierung und Gamification der Bildung durch virtuelle Lernwelten

  • 16.06.2020

Die Swissmem Academy, die Weiterbildungsplattform des Verbands der Maschinen-, Elektro- und Metallindustrie, arbeitet mit einer virtuellen Lernumgebung. Als Avatar macht man darin ganz neue Erfahrungen und lernt spielerisch.

Matthias Puschert, EP 2/2020

Warum heute nicht mal das pinke T-Shirt zu den gelben Shorts und Sneakers kombinieren? Sollen sich die anderen Teilnehmer des Trainings doch denken, was sie wollen…ist ja kein Business-Meeting. Und überhaupt: Was hat denn schon ein Avatar mit mir zu tun?

Fragen zum Dresscode von Veranstaltungen gibt es so gut wie immer, wobei «normale» Anlässe in gewisser Weise auch normalen gesellschaftlichen Konventionen unterliegen und der Spielraum meist eher klein ist. Doch eigentlich ist das nur ein Nebenschauplatz der aktuellen Entwicklungen innovativer Lernformen.

Vielmehr geht es darum, dass Digitalisierung und Gamification in den Konzepten zur Aus- und Weiterbildung immer weitere Verbreitung findet und es mittlerweile eine Vielzahl von Möglichkeiten und Angeboten gibt.

Eine davon – Swissmem Spaces – ist eine virtuelle 3D-Lern- und Arbeitswelt und bei Swissmem Academy seit etwa zwei Jahren im Einsatz. Ziel ist es dabei, eine Alternative zu Präsenzkursen sowie herkömmlichen Online-Seminaren (etwa über Teams oder Zoom) zu entwickeln, bei denen die Teilnehmenden ohne Reisezeit und -kosten gemeinsam und vor allem nachhaltig Themen erarbeiten. Konkret reicht die Spannweite der Anwendungen von kurzen Meetings bis zu mehrtägigen Veranstaltungen oder Konferenzen mit mehreren Dutzend Teilnehmenden.

Design der Lernumgebung

Ausgestattet mit kleinen und grossen Meetingräumen, einem Auditorium für bis zu 100 Personen sowie einem weitläufigen Garten mit Feuerstelle, Schachspiel und einer Vielzahl von Sitzgelegenheiten, bietet das virtuelle Gebäude eine grosse Anzahl von Möglichkeiten, um zu arbeiten, zu lernen und sich auszutauschen – vorausgesetzt man lässt sich im Aussenbereich nicht zu sehr vom Zwitschern der Vögel und einem Luftschiff ablenken. Was verspielt klingt, dient einem sehr wichtigen Zweck, den das Design der Lernumgebung erfüllt: Es erhöht bzw. ermöglicht die Immersion, d.h. das Eintauchen in die künstliche Welt, die nach etwa 15 Minuten als neue Realität gesehen wird.

Spätestens nach dieser Zeitspanne fühlen sich erste Teilnehmende mit ihrem gewählten Avatar unwohl, weil er bspw. zu leger oder zu konservativ gekleidet ist. Gut, gibt es dann die Möglichkeit, hier Abhilfe zu schaffen und einen der weiteren – insgesamt über 20 – Avatare zu wählen und angemessen zu stylen.

Am Anfang befremdlich

Generell lässt sich nach zwei Jahren des Einsatzes sagen, dass es für fast alle Teilnehmenden zuerst etwas befremdlich wirkt, dass Trainings oder Meetings nicht wie gewohnt als Präsenzveranstaltung stattfinden. Telefon- oder Videokonferenzen sind zwar schon lange verfügbar, doch auch hier gab es noch Zweifel an der Benutzbarkeit. Die virtuelle Lernwelt geht nun einen grossen Schritt weiter, denn sie imitiert die Realität mit vielerlei Ansätzen, die in die Trainingskonzepte mit einfliessen. Beispiel dafür ist Distanz und Nähe oder das vorher genutzte Beispiel des Outfits. An sich könnte man sagen, es ist unerheblich, wie die Avatare in einem Raum zueinanderstehen. Und dennoch löst es ein ungutes Gefühl aus, wenn einem jemand zu nahe kommt. Entfernung hingehen wird zum Problem, wenn sie zu gross ist, denn irgendwann kann man sein Gegenüber nicht mehr hören. Das Outfit wiederum führt meist – besonders in Leadership-Trainings – zu Diskussionen über die Kultur der Zusammenarbeit, des gegenseitigen Respekts sowie Auftreten und Wirkung. Ganz analog also zu einer realen Veranstaltung.

Die hohe Detailtreue bzw. die umfangreich entwickelte Ausstattung – bis hin zur Wahl von Kissen auf Lounge-Sofas, Farbe der Sitzgelegenheiten und Anzahl bzw. Art der Bepflanzung der Aussenbereiche – trägt hierzu wohl ebenfalls bei. Letztendlich ging es hierbei natürlich in erster Linie darum, eine optimale Lernumgebung zu gestalten, in der alle Zielgruppen inhaltlich angemessen unterstützt an ihren Themen arbeiten können.

Technische Finessen wie etwa Objekte zur Veranschaulichung technischer Details, die auf Knopfdruck zur Verfügung stehen, oder Ratingskalen, die auf den Boden projiziert werden, ermöglichen sogar rasche und nachhaltigere Lernerfahrungen gegenüber einem herkömmlichen Präsenzkurs.

Was komplex klingt, ist in der Handhabung halb so schlimm. Nach ungefähr einer Stunde Einführung durch einen erfahrenen Coach können Trainer ihre ersten Veranstaltungen selbst durchführen und benötigen dafür auch kein besonderes technisches Wissen oder Verständnis. Wichtig für die Arbeit in der virtuellen Welt sind jedoch ein ausreichend grosser Bildschirm und ein leistungsfähiger Internetanschluss.

Das Angebot an Trainings in virtueller Umgebung wird stetig steigen. Dabei wird es nicht darum gehen, die virtuelle Welt um ihrer selbst willen einzusetzen. Genutzt werden soll das Tool nur dann, wenn es der Zielsetzung von Teilnehmenden sowie den Inhalten generell zuträglich ist. Dieser Grundsatz gilt jedoch auch für andere Anwendungen, d.h. man sollte – egal, für welche Methodik man sich entscheidet – bewusst und mit Bedacht handeln.

Teilnehmende haben die vorläufige Art der Nutzung sehr geschätzt; viele können sich weitere Einsatzmöglichkeiten vorstellen. Letztendlich macht es eben auch einfach Spass, spielerisch zu lernen – egal, wie alt man ist.

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Matthias Puschert ist Bildungsmanager bei der Swissmem Academy.

Illustration: Christina Baeriswyl